1. 서론 마르크스경제학[이하 마경]에서 말하는 잉여가치 착취는 생산영역에 국한하기 때문에 사람들이 이런저런 재생산을 위해 소비하는 생활재들을 평균적인 최소생활재로 한정하고 있다. 예컨대 이런 소비형태는 마경에 있어서 주어진 것으로 취급된다. 왜냐하면 소비형태에 따라 착취율이 달라진다는 잘못된 결론에 도달하지 않기 위해서이다. 이는 이론의 정합성을 위해 필연적일 것이다. 2. 고정된 소비계수 2-1. 소비계수 단순한 예를 들어보자. 임금소득 $W$에 대해 소비액 $C$가 결정되는 소비함수 $U(W)$가 있다고 하자. 마경은 $C=U(W)=W$ 로 두어 착취율 $e$를 $e=\frac{P-C}{C}$ 로 계산하여 구한다. 2-2. 소비함수 이제 상수가 아니라 임금소득에 따라 소비가 달라지는 소비함수로 바꾸..
일반적으로 사람들은 학교과정 모두 밟게 되면 사회에 나가 고용되어 일을 시작한다. 그가 학교에서 쌓아올린 커뮤니티는 기업조직으로 옮겨가게 된다. 그는 그곳에서 자신이 기업에서 무엇을 할 수 있는 사람인지 자기규정을 하게 되며 자아실현의 길을 걷게 된다. 나는 마케터다. 기획자다 개발자다 엔지니어다라고 하는 명함을 가진다는 것은 자신이 어떤 조직에서 어떤 일을 할 수 있는 사람이라고 규정할 수 있으며 그렇게 말하는 것으로부터 일정한 커뮤니티에 소속된다. 노동이 곧 시민권이라고 하는 연유는 여기에서 비롯된다. 하지만 우리는 여기서 「일반적인 사람들」이 사실 비장애인이라는 것이 현실임에 동의할 수 있을 것이다. 장애인은 그런 사회 구성원이 되는 데에 많은 부분 기회를 재공받지 못한다. 선천적 장애를 가진 경우..
서론 최근 나는 Moseley(2011)와 Hyun Woong Park (2016)의 논문을 읽은 바 있다. 그리고 이건우님이 번역하고 계신 内藤敦之(2011)의 서론을 읽으면서 화폐론에 정통하지 않은 나에게는 분하지 못할 많은 도움을 받은 것 같다. 마르크스경제학은 대체로 "상품화폐설"에 입각한다. 화폐이론은 일반적으로 상품화폐설과 화폐수량론 그리고 신용화폐론으로 크게 나뉘어져있다. 여기서 내가 상품화폐"설"이라고 쓴 이유는 실증이 뒷받침된 이론이 아니기 때문이다. 무엇보다 역사적으로도 금본위제가 폐지되고 법정화폐제도가 생기면서 상품화폐설은 경제학자들의 관심에서 멀어졌다. 하지만 마르크스경제학에서는 노동시간의 화폐적 표현(MELT)에 대한 논의가 촉발되면서 이로부터 실증연구를 주로 하다가, 2000년대..
서론 Lipietz(1984)는 '착취 텐서'라는 흥미로운 개념을 제안한 바 있다. 선형생산모형의 표준적인 정의는 노동력의 가치는 시계로 측정된 노동시간(생활용어로 하면 근무시간이라고 해야겠다)에 근거하여 생활재에 직-간접적으로 투하된 노동량으로 표현한다. 하지만 전통적인 의미에서 마르크스는 동일한 근무시간이라고 해도 착취되는 잉여가치가 다를 수 있다고 한 바 있다. 이를 압축적인 의미로 '환원 문제'라고 한다. Lipietz가 선형생산모형에 도입되는 착취 텐서의 개념은 노동일과 노동강도에 의해 주어진 $T$를 통해 텐서 곱으로서 정의된다. 이 글의 목적은 착취 텐서의 직관적인 모델을 만들어보는 것이다. 결론적으로 1부문만 존재하는 단순한 경우로 분석할 때 이 목적에 만족스러운 답을 얻을 수 있었다. 기..
내가 이런 글을 쓸 자격을 갖추었다고 생각하지 않지만, 그냥 이 글을 보니 생각나서 끄적끄적. 최근 칼레츠키의 동학 에세이도 접해서인지 그가 말하고자 하는 바를 주욱 정리해볼 수 있었기에 끄적대보고자 한다. 칼레츠키를 잠깐 보다보니 소득주도성장론이라는 이름이 거슬리긴 한다. 이는 정치적 이유에서 선정된 것으로 보인다. 문재인 정권에 따르면 자영업자도 살고 노동자도 사는 소득주도 성장론이라고 이름 지었다고.. 뭐 어쨌든 비-주류경제학에서 사실상 친숙한 용어는 임금주도성장론일 것이다. 이 이론의 기반은 칼레츠키안 성장모형이며, 핵심적인 기본방정식은 칼레츠키의 독특한 이윤 방정식이다. (아래 링크를 참고하라) 노동자의 저축이 없다고 가정하면 이윤은 자본가의 소비와 저축이다. 뭐 지출과 소득을 함께 고려하는 건..
이 글은 2021.05.29 - [정치경제학] - 가족임금 유형 모델에 대한 노트 라는 포스트의 보완을 목적으로 한다. 논문이 나올 정도는 아니고... 개인적인 연구 차원에서 연구했을 뿐이다. 이 단순한 모델은 다음을 설명하고자 함이 목적이었다. 여성 전가 돌봄노동이 유지되는 것은 아동노동에 의한 보상 때문이다 그러므로 자본주의 이전부터 존재해온 농경사회 생산양식의 특성 때문이 아니다. 농경사회라 하게 된다면 왜 자본주의 이후에도 돌봄노동의 여성에 대한 전가는 계속 유지되어왔는가에 대해 설명하기 어렵다. 자식의 노동력 가치가 커지고 부모의 노동력 가치가 줄어들면 자식은 부모의 노동력 소모를 보상해준다 모델은 모델일 뿐이다만 적어도 어떤 주장을 모델로써 제출하는 방식은 현실의 단순화를 거친다는 점에도 불구..
우연히 인터넷 돌다가 발견. 연립차분방정식으로 확장된 선형생산모델에 도전해보세요(?) 그래서 저도 도전해봤습니다. 내가 내놓는 해답 례 1-1) 이해를 돕기 위해 메소드에 대한 안내를 먼저 해보자. 하첨자를 통해 자본재부문 1, 임금재부문 2, 사치재부문 3으로 구분하면 다음과 같이 각 부문별 수요-공급방정식은 다음과 같다. 부문 내의 수는 자본재, 임금재, 사치재가 각각 n, m, l 개의 기업이 존재한다고 하자. 그러면 여기서 투입계수행렬 $A^{(i)},~(i=1,2,3)$는 각각 $n\times{n},~n+1\times{m},~m+1\times{l}$가 된다. 전체 경제의 투입계수행렬 $A$에서 자본재와 임금재 또는 사치재는 다음과 같이 분해가능한 행렬이 된다. (다만 기초재로 이루어진 자본재부문..
노동집약적 모션캡쳐 이야기. 아니 근데 그동안 수많은 모션캡쳐 사용한 게임과 배우들이 있었는데 이런 썰을 풀어주는 사람이 별로 없었다는게 놀랍다. 내가 모르는건가? pic.twitter.com/hCtbvCjz3d — JIDOL4Medela (@JIDOL_4medela) August 17, 2018 위의 트위터 내용을 보면 참 모션캡쳐 연기자의 노동강도가 계속 높아져만 가는 느낌이랄까? 그에 비해 게임개발의 생산성은 상당히 발전한 것 같다. 옛날에는 콘솔게임의 경우는 어셈블리로 직접 입력했었고 윈도우 게임의 경우 Open GL이니 COM+ 같은 것이 매우 혁신적이었겠을거다. 그런데 요새 모바일 게임개발 툴 Unity를 보고 상당히 놀란적이 있다. 이정도면 생산성이 상당히 높아졌겠다는 대강의 추정이 된다. ..