티스토리 뷰

위의 트위터 내용을 보면 참 모션캡쳐 연기자의 노동강도가 계속 높아져만 가는 느낌이랄까? 그에 비해 게임개발의 생산성은 상당히 발전한 것 같다. 옛날에는 콘솔게임의 경우는 어셈블리로 직접 입력했었고 윈도우 게임의 경우 Open GL이니 COM+ 같은 것이 매우 혁신적이었겠을거다. 그런데 요새 모바일 게임개발 툴 Unity를 보고 상당히 놀란적이 있다. 이정도면 생산성이 상당히 높아졌겠다는 대강의 추정이 된다.

옛날 모션캡쳐가 시작된 것은 바로 대전격투게임이다. 아무래도 하드웨어의 제약도 있었으니 단 두 사람만 나온 대전격투게임 쪽이 3D로 구현하는 편이 매우 편리했을 거라 본다. 이런 쪽은 무술기술만을 캡쳐하면 되었으니 모션캡쳐 배우의 노동강도는 크게 어렵지는 않았을 거라 판단된다.

근데 점점 3D 게임들이 하드웨어 스펙은 좋아진 건 둘째치고 연기를 할 일이 꽤 많아졌다. 그리고 특정 상황의 특정한 움직임에 대한 이벤트, 그리고 분기도 많아지고 복잡하게 변하는 추세가 이어지면서 모션캡쳐 배우의 노동강도가 점점 고되게 변하고 있다는 생각이 든다. 언차티드 제작영상 보면 배우들이 모션캡쳐 모듈을 신체에 덕지덕지 붙이고 연기를 하는 걸 봤다. 거기에 장애물을 넘는 장면 모두를 배우들이 연기를 했다는 걸 알 수 있었다.

갑자기 뜬금없겠찌만 경제학 얘기를 해보자. 그러니까 왜 직종간에 기술변화는 다르게 적용하는가가 본래의 질문이었으니 당연히 이 얘기를 꺼내야한다.

주류 경제학에서는 기업 내부에서 시장거래가 이루어지는 건 아니니까 이런 직종간 기술변화에 무관심할 수 있겠으나..(투하)노동가치론은 이를 다루기에 적절한 모델이 있다. 즉 선형생산모형이다.

두 개의 기업. 즉 모션캡쳐를 훈련하는 기관. 즉 모션캡쳐 연기자를 "생산"하는 생산방법과 이를 이용하여 게임을 개발하는 생산방법( 게임개발기업)만 있는 세계를 가정하자. 개발기업은 비-기초재(소비재라는 소리)이고 훈련기관은 기초재(자본재)이다. 따라서 개발기업의 기술이 변화해보았자 훈련기관은 아무런 영향을 받지 않는다.  따라서 직종만을 두고 생각해볼 때 서로 다른 노동들이 기술변화에 영향을 받고 안받고 하는 문제는 노동 자체의 특성보다는 생산방법의 "관계" 때문이 아닐까.

이 말은 새로운 문제에 접근하게도 하는 것 같다. 바로 파견근로에 대한 형식이다.

모션캡쳐는 분명 자기기업에서 생산하지 않고 다른 생산공간에 직접 투입되어야 한다. 노동시간 자체를 제약할 수는 있다해도 노동강도에 대해서는 어떨까? 비-인간적 자본재와 달리 인간의 서비스를 이용할 수 있다는 이 사실에서 분명 개발기업주체는 노동강도를 높일 수 있는 유인력과 위력을 가지고 있음에 분명하다. 영상을 보시면 알겠으나 예에에엣날 SEGA AM2에서 최초로 모션캡쳐를 시도한 당시의 노동강도와는 정말 차원이 다르게 훨씬 고되고 더 빡쎄고 더 디테일하다는 게 실감난다.

[이관 글. 2018-08-18 작성]